27.07.2023

Дварф фортресс 2. Копатель офлайн


41 10

Название: Dwarf Fortress
Год выхода: 2011
Жанр: Roguelike RPG - Strategy - Simulator / Sandbox (Песочница)
Разработчик: Tarn Adams и кот Scamps
Издатель: Tarn Adams
Язык интерфейса: RUS (неокончательный перевод) (любительский)
Лекарство: Не требуется

Dwarf Fortress это игра на основе ASCII-графики, которая включает режим в стиле roguelike - режим приключенца (adventure mode, не так интересен), и самый популярный режим Дварфийская крепость (Dwarf Fortress mode), в котором основное внимание уделено созданию и выживанию небольшого поселения дварфов.

Игра имеет очень крутую кривую обучения, частично из-за ASCII-графики (эта сборка уже графическая), запутанного интерфейса, а также из-за того, что она имеет возможно самую сложную игровую систему из всех выходивших когда-либо игр. Но в неё действительно стоит поиграть.

Перед началом игры вы должны сгенерировать мир, в котором будете играть. Этот мир будет будет использоваться до тех пор, пока вы не сгенерируете какой-нибудь новый. Когда Вы погибаете в режиме искателя приключения или режиме крепости, действие Вашей следующей игры будет разворачиваться в этом же мире, просто несколькими днями позже. Вы можете посетить развалины своей старой крепости или отомстить монстру, который убил Вашего героя. Если Ваша крепость или Ваш искатель приключений сделали что-то заслуживающее внимания, есть шанс, что игра создаст о них легенду, которую можно будет найти в разделе легенды.

Разработка игры ведётся с 2002 года. Обратите внимание, что, хотя Dwarf Fortress до сих пор является альфой, игра полностью работоспособна и, несомненно, очень интересна.

Рвёт шаблоны окончательно и бесповоротно. Побочный эффект: вы будете презирать все остальные игры.
- Очень мощный генератор очень большого мира. Генерируется каждый юнит, каждый кустик (мир, к тому же, перед игрой «проживает» без вас несколько сотен лет, для правдоподобности);
- Нереальная проработанность. Температура, погодные условия, настроения, части тела, материалы, животные, растения...
- Losing is Fun. 10000 и 1 способ проиграть: голод, холод, наводнение, магма, враги, животные, котострофа, карпы-убийцы, гномы-берсерки...

Несколько историй, которые произошли совершенно случайно:

Неудавшаяся месть

Однажды я начал строить крепость с экономикой, основанной на рыбной ловле. Дварф-рыбак выуживал всякую мелочь из маленького пруда, пока к нему не подкралась коварная щука. Рыбы чудовищны, поскольку они постоянно плавают, что считается непрерывной прокачкой навыка swimming с последующим набором опыта и повышением всех характеристик вообще. Этот конкретно дварф от щуки отбился, но вот два его товарища попытались в ужасе разбежаться (по направлению строго от сцены поединка) и попадали в тот же пруд, где щука ими немедленно позавтракала.

Оставшиеся в живых дварфы мрачно бродили по крепости, пока я не придумал им план мести: осушить пруд. Два дварфа-рудокопа выкопали под прудом резервуар для воды и отводной канал, была установлена заслонка для воды. Дварф, который пробил дно пруда, обнаружил там не только щуку, но и останки погибших товарищей, в том числе совсем ещё новенькие ботинки и инструменты. С неслышимыми криками «хорошая вещь, надо забрать», все ещё живые дварфы пробежали по каналу в пруд, где их по очереди съела щука.

О бедном циклопе замолвите слово

Решил побродить в Adventure mode. В первом городе тамошний представитель знати сразу после моего появления как-то неудачно поскользнулся и корчась от боли валялся, пока я осматривал окрестности. Так ничего и не добившись от него, пошёл в соседнее поселение. Там мне обрадовались и попросили убить злого циклопа. Ну, не вопрос. Пошёл к циклопу. С циклопом приключилась какая-то напасть. Когда я нашёл его пещеру и в дальнем конце набрёл на него, он был не в лучшем виде. В общем, он отчаянно блевал и сваливался без сознания. Я набросился на него с мечом и принялся спешно рубить. Рубился он не очень хорошо, но несколько пальцев я ему оттяпал ну и вообще потрепал. Обнаружив, что противник и не думает очнуться и напасть на меня, я отложил меч и принялся тренировать Wrestling. Достаточно долго я его всячески вывихивал и душил. Наконец, опять рубил мечом. В какой-то момент циклоп очнулся, заорал большими красными буквами, что он - именной циклоп и сейчас будет меня убивать, но следующим же ходом снова потерял сознание.

Так и не понял, что же с ним приключилось. И, если честно, какая разница? Важно то, что ни в одной RPG (с предопределённым сюжетом, или, тем более, random generated) я ничего подобного не видел. Потому что это странно и глупо - ты с квестом пришёл убивать гада, а ему и без тебя хуже некуда. Странно, глупо, но совсем не невозможно.

Я тут докапался до пещер глубоко под землей. нашли там дворфы мои труп дракона и гигантского крота.. и благополучно из пожарили и съели
правда решил я вход в пещеру замуровать - не хочется чтобы сейчас сразу ко мне пришел тот, кто убил их..

Бывают еще приколы, когда дворфы начинают ваять артефакты. и если всякие стеклянные артефактные короны е нормально, и даже артефактный костяной стол терпимо - то у меня есть артефактное помойное ведро

1. Запустить Dwarf Fortress Rus.
2. Выпучивать глаза от удивления
3. Учиться играть
4. Наслаждаться самой разнообразной игровой в истории

Операционная система: Windows.
- Место на жестком диске: ~100 Mб. Сама игра занимает примерно 20 Мб, однако сейвы и скриншоты (если вы их делаете) увеличивают размер занимаемого места на диске.
- Оперативная память: 256 Мб+
- Процессор: Игру можно запустить и на Pentium II 500 МГц, однако позднее, с увеличением роста популяции дварфов, вам наверно станет грустно. Рекомендуется: Core2: 1.4 ГГц / Pentium 4: 3.0 ГГц / Athlon: 3000+.

Скриншоты:

Материал из Dwarf Fortress Wiki

Также рекомендуем ознакомиться с руководствами Быстрый старт (самое актуальное на данный момент) и Стратегии развития . Может быть полезен Иллюстрированный учебник

Это руководство должно помочь начинающим игрокам построить свою первую крепость и получить базовые знания, которые помогут сохранить жизнь своим дварфам . Если после прочтения руководства останутся вопросы, задавайте их на форуме в разделе . И не забывайте, что девиз Dwarf Fortress : «Проигрывать - это весело! »

Есть много видео-уроков на YouTube, в том числе и на русском языке. Осваиваться с видео-уроками в игре гораздо легче и приятнее.

Мы обсудим процесс генерации мира, выбор места для высадки, приобретение навыков и вещей, игру в первый месяц или около того. Настройки игры описаны в разделе технические хитрости . Советы здесь больше направлены на осторожную игру; получив небольшой опыт, Вы сможете разнообразить стиль игры, добавить опасностей и драйва, выбирая стартовую локацию. Изложение материала сделано в сжатой форме. Для получения более детальной информации посещайте приведённые здесь ссылки и другие страницы Вики-дварфии.

Возможно вам будет комфортнее использовать графическую версию. Рекомендуется сборка Lazy Newb Pack , содержащая несколько видов графики и много незаменимых утилит.

Также стоит предупредить: игра подразумевает узкую специализацию подопечных: лесоруб-носильщик-инженер может существовать только в начале игры! Да, и обратите внимание на макросы - спасёте клавиатуру.

Генерация мира

Первым делом, после запуска Dwarf Fortress Вы можете выбрать опцию «Создать мир» (Create a world). У Вас есть два варианта: создать фрактально-генерируемый случайный мир или воссоздать один из прегенерируемых миров, используя определённое начальное число .

Однако, новичкам рекомендуется создавать мир, используя СТАНДАРТНЫЙ шаблон, так что просто нажмите Enter , чтобы продолжить. Движок игры начнёт создавать случайный мир для Вас. Во время генерации можно заметить, как миры отвергаются движком перед тем, как начнётся расчёт рек и озёр. Это нормальное явление, отвергаются случайно генерируемые миры, не отвечающие определённым критериям.

Генерация случайного мира по стандартному шаблону может занять долгое время на большинстве компьютеров. Если Вы хотите побыстрее включиться в игру, то выберите в стартовом меню Design New World with Parameters вместо Create New World Now! и укажите размер мира small или pocket-sized world вместо стандартного standard-sized мира.

(Позже, освоившись с игрой, Вы можете вернуться к генерации мира и поэкспериментировать с различными настройками создания мира)

Также можно использовать уже готовые сэйвы, например, с обсидианом . - THIS VIRUS LINK

Выбор локации

Интерфейс

Если у Вас есть уже по крайней мере один мир, но без крепостей, Вам остаётся выбрать только «Start Playing» в главном меню. Выберите далее режим «Dwarf Fortress» и перед Вами откроется окно, разделённое на четыре части, наподобие этого:

Вы можете перемещаться по карте региона клавишами ← → ↓ , или с десятикратной скоростью клавишами Shift +← → ↓ . Карта региона огромна даже в стандартном размере, поэтому здесь также присутствует карта мира (World), показывающая, в каком месте мира Вы находитесь в данный момент.

Вашим следующим шагом будет выбор места для размещения Вашей крепости.

Окружающая среда

Вы можете узнать все подробности, переключаясь между различными режимами. Интерфейс имеет 5 режимов, переключаться между которыми можно клавишей TAB . Они, в свою очередь, показывают следующее:

  1. Температура , количество деревьев , количество растений и подсказка о типе окружающей среды в центре прямоугольной рамки.
    • Ещё раз посмотрите на картинку-пример. Видите, там сказано, что на выбранном участке нет ни леса, ни растительности (горы слишком высоки, чтобы там что-либо росло). Но это относится лишь к центральной части области Local.
    • Обратите внимание, что область Local включает в себя немного деревьев и растительности по краям, чаще всего этого будет достаточно для Ваших нужд.
    • Чтобы получить информацию о других участках карты, нажимайте F1 F2 F3 или F4 , и Вы увидите различные типы биомов .
  2. Соседние цивилизации , способные взаимодействовать с Вами. Другие поселения обозначены различными символами на карте Region.
    • Скорее всего Вы захотите иметь в соседях дварфов, чтобы был приток мигрантов и приходил торговый караван дварфов. Однако, иногда дварфы возникают просто из ниоткуда - невозможно поселиться там, где их нет
    • Неплохо, если будет возможность торговать с людьми и эльфами .
    • Гоблины представляют проблему, но нет способа избежать их нападений, кроме как укрывшись на острове. В любом случае, в какой-то момент игры Вы будете атакованы гоблинами. Просто не нужно размещать свою первую крепость прямо в центре их форта.
  3. Ваша цивилизация дварфов. Выбор цивилизации может оказать влияние на торговлю или иммиграцию .
    • Например, у одной цивилизации есть определённые сорта мяса , а у другой может и не быть. Не обращайте пока на это внимания.
  4. Относительная высота (Relative elevation). Это обычная топографическая карта, которую Вы может использовать также, как и карты в реальной жизни.
  5. Угол наклона, крутизна (Slope steepness). Этот режим покажет Вам крупные скалы.

Последние два режима позволяют Вам понять ландшафт региона. Старайтесь избегать уклона 4 и более, так как карты с высокими объектами сильнее нагружают процессор компьютера. С другой стороны, равнина будет слишком скучной, лучший выбор - карта, которая содержит небольшие перепады высот - от 1 до 4.

Локация

Для Вашей первой крепости это не является особенно важным. Однако, есть некоторые основополагающие принципы, которые помогут Вам определиться:

  • Много деревьев и растений удовлетворяют потребность в еде и древесине для Вашей крепости.
  • Река - постоянный источник воды . Озёра и пруды имеют ограниченное количество воды и склонны к высыханию.
  • Умеренный климат - один из тех, что имеет ярко выраженными все четыре времени года. Жаркий (scorching ) и морозный (freezing ) климат означают экстремальные температуры. Как и в реальной жизни, намного труднее поддерживать жизнь (а значит, и Вашу крепость) в таких неблагоприятных условиях.
  • Постарайтесь держаться подальше от локаций с пометкой «ужасные» . Начать игру в самом логове гоблинов также будет не лучшей идеей.
  • Магма (magma) это прекрасно, но не обязательно. Также рядом с магмой можно встретить Людей-Магму (Magma-men) и других воинственно настроенных тварей.
  • Область с грунтовыми водами потребует некоторых инженерных работ, чтобы добраться до скальных пород. Вас предупредят, если Вы выберете участок с грунтовыми водами. Избегайте таких мест.
  • Не всё ли равно? Если Вам нравится то, что Вы видите - вперёд! Вы всегда можете начать заново. И помните девиз DF: Проигрывать - это весело!

Размер крепости

После того, как Вы определились с местом размещения крепости, нужно выбрать её размер. Преимущество большого размера игровой карты - большее количество сырья, большее разнообразие скальных пород, возможность включить желаемые участки местности (такие как река, лес или выход магмы). Недостатками будут более низкая производительность игры, более высокая вероятность того, что торговцы не успеют вовремя добраться до Вашей торговой площади , а также риск потерять иммигрантов, пока они будут добираться до входа. (Не забывайте, что Вы можете прокопать очень глубокие шахты, и даже площадка 3х3 может дать больше сырья, чем Вам требуется.)

Вы можете изменять размер карты , отведённый под крепость клавишами SHIFT + h k u или m .

Примечание: на процессоре IntelCore i5 - 2410M при размере карты 5х5 лагов не замечено, при 6х6 - микролаги.

Начинаем

Когда всё сделано, жмите e , чтобы начать игру (embark). Может появиться предупреждение, если Вы выбрали довольно сложное место.

Приобретение навыков и предметов

В разных версиях игры количество очков и цен на товары могут отличаться от приведённых ниже. Это не критично, просто имейте в виду и не удивляйтесь.

После выбора «Embark!» у Вас есть два варианта: принять стандартные установки или подготовиться к путешествию более тщательно. Мы выберем последний, так как хотим, чтобы наши дварфы остались в живых.

Далее Вы в роли дварфа решаете, кто отправится с Вами и что взять с собой в дорогу. В Вашем распоряжении 1324☼ (для версии 0.34.11) на следующие цели: выбор навыков для дварфов и вещей. Некоторые предметы уже будут выбраны для Вас, но, возможно, Вы не захотите брать большую часть из них с собой.

Как и в случае с выбором места для крепости, существует много путей формирования команды дварфов и выбора вещей. Если Вам не понравится билд, представленный ниже, то Вы можете посетить раздел стартовые билды .

Навыки

В первую очередь удалите все предметы со страницы выбора предметов. Таким образом, Вы получите необходимое количество стартовых очков, чтобы увеличить навыки своим дварфам. С помощью клавиши - на дополнительной цифровой клавиатуре можно избавляться от вещей. Подобным же образом можно увеличивать количество предметов для закупки, используя клавишу + на Numpad (на клавиатурах у которых отсутствует Numpad, нажимайте клавишу + , удерживая клавишу Shift . Обычные клавиши + и - на клавиатуре работать не будут).

  • Proficient Miner /Novice Judge of intent /Novice Appraiser /Competent Gem setter . Опытный шахтёр, начинающий оценщик намерений, начинающий оценщик, квалифицированный огранщик . Этот дварф скорее всего будет выбран лидером (а также советником для остальных) и будет выполнять роль Вашего торговца , управляющего и бухгалтера . Когда он будет свободен, то сможет принимать участие в горных работах, а позже будет украшать Ваши товары ювелирными украшениями.
  • Proficient Miner /Proficient Mason . Опытный шахтёр, опытный каменщик .
  • Proficient Woodcutter /Proficient Carpenter . Опытный лесоруб, опытный плотник .
  • Proficient Grower /Proficient Herbalist . Опытный фермер, опытный собиратель трав . Если Вы знаете принцип работы подземных ферм, то можно объединить фермера (Proficient Grower) с stonecrafter , bone carver , glassmaker или clothier , для того, чтобы производить больше ценных вещей для торговли. Травник полезен при наземных фермах. Кроме того, фермы с ним дают больше урожая.
  • Proficient Building designer /Proficient Mechanic . Опытный архитектор, опытный механик .
  • Proficient Weaponsmith /Proficient Armorsmith . Опытный оружейник, опытный бронник . Если Вы хотите экипировать своих дварфов в будущем оружием и бронёй, Вам нужен мастер в этих навыках.
  • Proficient Brewer /Proficient Cook . Опытный пивовар, опытный повар . Профессиональный повар готовит высококачественную еду. Вкусная еда сделает Ваших дварфов счастливыми и, следовательно, Вашу игру легче.

Вышеуказанные навыки обойдутся в 480☼, но они того стоят: когда Вы начнёте игру, навыки труднее улучшить, чем заработать денег.

Вот такие навыки мы предлагаем Вам взять для своих дварфов. Если Вы очень боитесь за пропитание своих дварфов, можно взять рыбака /чистильщика рыбы вместо оружейника /бронника), но это вряд ли необходимо. Можно также понизить навык архитектора , так как он лишь улучшает качество комнат и не так уж необходим в долгосрочной перспективе.

Вещи

В Вашем распоряжении будет 1580☼ (в версии 0.42.06 - 1049☼), на них нужно купить различные предметы, которые дварфы возьмут с собой. Если некоторые предметы будут недоступны, не обращайте внимания. Мы позаботимся о них позже.

Если предмет отсутствует в списке, Вы должны добавить его туда: нажать n , найти необходимую вещь и нажать Enter . Не забывайте, что страницы с предметами можно быстро перелистывать клавишами Page Up и Page Down, а многие предметы искать по названию, достаточно начать вводить буквы, без какого либо дополнительного выбора в списке предметов, это сильно упростит поиск топора и кирки.

Если есть достаточный слой почвы (soil) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения (irrigate). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение (irrigation).

После того, как Вы получили пригодный для посевов участок земли, зайдите в меню строительства b , найдите «Farm Plot» (или просто нажмите p ), затем клавишами u m h k задайте размер участка и нажмите Enter . После этого Ваши фермеры подготовят почву к посевам. Размер поля 5х5 позволит Вам пережить зиму.

Когда поле будет готово, выберите его с помощью q и укажите культуру, которая будет там выращиваться. Вы можете задать севооборот на весь год. Нажмите a для весны, b для лета, c для осени, и d для зимы.

Обычно у каждого растения есть свой сезон созревания в году, а вот грибы plump helmet можно собирать круглый год. В начале игры, скорее всего, Вы остановите свой выбор именно на них, так как их легко вырастить и использовать. Дварфы едят их сырыми, готовят или делают из них алкогольные напитки.

Торговля

В первый год придёт караван дварфов. Чтобы иметь возможность торговать, Вы должны к этому времени иметь рынок (Trade depot). Лидер Вашего аванпоста встретится с посредником (liaison), они обсудят какие товары нужно привезти в следующем году. Эта встреча может произойти в любом месте карты, но предпочтение отдаётся офису. Для торговцев на лошадях или верблюдах не составит особого труда достичь Вашей крепости, для них не проблема лестницы или двери: главное, чтобы они были не заперты. Дварфам и людям с фургонами труднее добраться до Вас, для них нужна дорога шириной в 3 клетки. После постройки рынка (trade depot), Вы можете нажать D или (shift-d), чтобы проверить свободен ли путь для фургона. Клетки с зелёными «W» говорят о том, что фургоны в этом месте пройдут, если на экране написано «Depot accessible», значит, фургоны смогут добраться до Вашего рынка.

Чем Вы можете торговать. Если у Вас остались свободные механизмы (mechanism), продайте их; они уходят по хорошей цене, особенно если качественно изготовлены. Вы можете построить мастерскую ремесленника (Craftsdwarf"s workshop) и делать разные безделушки из камня на продажу. Если Вы взяли с собой опытного резчика по камню (skilled stonecrafter) - отлично, если нет, то ничего страшного - занимающийся этим ремеслом неопытный дварф быстро поднимет профессиональные навыки. Если у Вас есть высококачественная приготовленная еда, и её достаточно много на складе, можно подумать о торговле ею, однако не стоит забывать о скорой первой волне иммигрантов (immigrant) в Вашу крепость.

Если Вам удалось убить кого-нибудь, напавшего на Вашу крепость, то должна была остаться одежда, броня и оружие, бо́льшая часть которой не подходит дварфам. Это может оказаться неплохим подспорьем в перспективе - одной пары шёлковых носков или рубашки будет достаточно, чтобы купить наковальню (anvil).

Чтобы приступить к торговле, нужно задействовать Ваш рынок. Нажмите q , наведите курсор на рынок и нажмите r , чтобы поставить задачу «Trade at depot» (торговать), убедитесь, что Ваш брокер не занимается переноской камней или чем-нибудь ещё. Сделав это, приступим к следующему шагу - доставке товаров на рынок. Нажмите g , откроется список товаров, находящихся на Ваших складах, выберите из них те, что нужно принести на рынок клавишей Enter . Как только брокер и товары окажутся на рынке, нажмите клавишу t , чтобы приступить к торговле.

Если Ваш брокер не обладает достаточным навыком Оценщика (Appraising), Вы можете не увидеть цены предметов, только их вес (отмеченный символом гамма), и придётся только догадываться, что на что можно обменять.

Что купить? Наковальню, если у Вас её нет. Древесину (logs), семена (crops), выпивку (booze), дешёвое мясо (cheap meat) и дешёвое сырьё (raw materials), которое Вы сможете переработать. Одним словом, всякие недорогие припасы, которые Вам пригодятся. Не покупайте сыр (cheese) или шёлк гигантского паука (giant cave spider silk) - они слишком дороги и поначалу не особо нужны. Если Вы попали в район, где невозможно производить сталь (steel), платите за неё, закажите каравану саму сталь или предметы из неё на следующий год.

Запрашивая товар у каравана на следующий год, можно выставить нужный приоритет. При повышении приоритета на 1 уровень, цена вырастает в среднем на 20 %. Так что выставляя максимальный приоритет для какого-либо товара, Вы получите его в большом количестве, но заплатите при этом двойную цену.

Что дальше?

К этому моменту ваш небольшой форт должен быть вполне самодостаточным, не обременённым нападениями зверей, обвалами в шахтах и нервными срывами его жителей. Теперь Вы можете уделить небольшое внимание роскоши: например, выделить каждому дварфу отдельную комнату, начать создание ценных предметов ручной работы (crafting), реализовать сумасшедшие инженерные проекты и усилить производство алкоголя.

  • Сделать колодец , получив источник воды, не замерзающий на зиму как реки и озёра.
  • Построить мастерскую ремесленника (craftdwarf"s workshop) и начать производить изделия ручной работы на продажу.
  • Начать выплавлять (smelting) руду, которую Ваши шахтёры найдут в недрах земли.
  • Построить винную лавку , чтобы производить (brew) больше алкоголя для Ваших непросыхающих дварфов. Они конечно могут пить и воду, но становятся намного счастливее и начинают быстрее работать, когда напьются вином под завязку.
  • Сделать личные комнаты каждому дварфу, с кроватью и желательно сундуком из камня (rock coffer) и шкафом из камня (rock cabinet).
  • Используя меню зон (zone), назначить место встреч и общения дварфов (meeting hall), указав, из каких источников брать воду для питья.
  • ).
  • Сделайте вооружённый отряд (military) из нескольких дварфов.
  • Искать железо, золото и драгоценные камни, прокапывая тоннели (exploratory mining).

И когда Вы почувствуете себя увереннее в игре, вы можете попробовать что-то более интересное или экстремальное, вроде выживания на леднике. Не забывайте самое главное, Проигрывать - это весело!

В последнее время появляется много симуляторов, каждый из которых по-своему интересен. Симуляторы дают возможность игрокам воплотить в жизнь свои фантазии и идеи. То же самое предлагает игра Dwarf Fortress скачать торрент, русская версия которой находится на нашем ресурсе и ждет своих пользователей. Это интересный и необычный проект, который является масштабным симулятором. Игрокам здесь надо сначала создать свой мир, а потом заниматься его развитием. Игровой мир постоянно обновляется и генерируется, поэтому надо следить за положением дел в нем. Когда все будет готово, можно заселять территории гномами и наблюдать за тем, чтобы им хорошо жилось. Игрокам надо заботиться о жителях своей планете. Игра постоянно обновляется. Разработчики обещают, что в скором времени выйдет новый режим, который будет ориентирован на экшен. В нем можно будет отвоевывать свои территории, которыми захотят завладеть злодеи. Помимо всего прочего, продукт выделяется также и графикой. Вообще, визуальный вопрос довольно простой, но отмечается точечная и хорошо продуманная графика. Это является еще одним, отличительным свойством проекта. Здесь игроки могут творить и вытворять все, что им захочется, но всегда надо помнить о возможных последствиях.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Dwarf Fortress через торрент бесплатно.

Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело ! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли . В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.

Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress , но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут веселья и испытаний , нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d -j . После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже > , то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d -i . Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях . Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке , и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist , которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack .

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p -l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш - + . Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter . Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter , если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc .

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u , в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите c «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p -l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner , furnace operator , wood cutter , plant gathering , gem cutter , armorsmith , weaponsmith , blacksmith , metal crafter , и stone detailing . Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - Refuse . Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p , затем выбираете тип хранилища r - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q , наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s , что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом - появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p - w ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q , наведите курсор на свою повозку и нажмите x , чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d -t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища . Нажмите i , выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen /Pasture . Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы . В противном случае вам придётся проводить орошение , чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом .

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв , то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b , чтобы создать farm p lot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши u m k h для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите u m k h и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q - навести на поле - x . Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a , b , c , d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш + , - , выбирать нужную культуру Enter . Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву , то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду . Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей . Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d -i ) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских : механика Mechanic’s workshop , каменщика Mason’s workshop , плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop .

Используйте b -w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter"s workshop , stone для Mason"s workshop и Mechanic"s workshop и gem для Jeweler"s workshop .

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended », используйте q , чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling , у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.

Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p -x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло /стул. Для этого нажмите q , наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table », а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne ». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником . В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний . Мусорная свалка - это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс . Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это g arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d -b , чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр d ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d -b , выбрать c , навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k , наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b - D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D ).

Спальни

Общежитие

Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде общежития , где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные спальни . Вы можете сразу сделать каждому по комнате или создать общежитие и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.

Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы d -i .

На последнем уровне сделайте коридор и комнаты вдоль него, это будут спальни . Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет несколько комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом можете отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.

Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker ru , bookkeeper ru и manager ru . Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции expedition leader . Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию, и на экране z вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.

Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf . Он/она потребуются только когда вы создадите больницу , но это выходит за рамки данной статьи.

После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите s , чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

На этой стадии можно переходить к производству мебели . В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j -m , нажмите q для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed». Укажите количество 7 (хотя никто не мешает сразу сделать 9, ещё два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня (chest), восемь дверей , семь шкафов (cabinet), минимум два стола и два стула или кресла . Столы и кресла отправятся в столовую , о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 4 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой), одно для Kitchen (кухни) и одно для Still (винокурни). На кухне вы будете готовить еду , а в винокурне производить алкоголь. Под кухни и винокурню сделайте помещения размером 5х5, а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому предусмотрите этот момент.

С помощью b -w постройте still и kitchen. Затем создайте склады f ood stockpiles вокруг кухни/винокурни, а также отдельный большой.

Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q , наведите на него курсор, нажмите s ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду - d isable Food. В результате дварфы перетащат все съестные припасы на новый склад.

Нажмите z и выберите вверху Kitchen , затем запретите использовать растения для приготовления пищи, напротив них должно гореть Cook , и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew , где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам , для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики , с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка . Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие.

Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла , а затем и подготовку войск .

Встречаем переселенцев

Скоро к вам придут несколько переселенцев , если уже не пожаловали. Когда это случится, подсчитайте их количество, чтобы изготовить для них дополнительные кровати, двери, шкафы и сундуки, ведь для каждого нового жителя вашей крепости тоже нужна спальня. Посмотрите на их навыки. Здесь снова вспомним о незаменимой утилите Dwarf Therapist . У всех дварфов, имеющих полезные навыки, включите соответствующие этим навыкам работы. Всех бесполезных дварфов отрядите на работу Furnace operator , однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. Впрочем, помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов .

Сторожевые животные

Подъёмный мост

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья стены и полы

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людюшки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира.

Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или форума.

Новичкам
Об игре - Руководства - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости -

Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.


Внешний вид игры. Слева - местный интерфейс.

Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки - точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.

Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого - только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять - только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.


Графические моды несколько улучшают понимание того, что происходит.

Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос - что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу - в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост - всем.


Жилые помещения. У каждого дварфа своя комната, с кроватью, тумбочкой и шкафом. И все даже понятно.

Для начала, давайте хотя бы разберемся, о чем игра? Как это понятно из названия - о крепости дварфов (не гномов). Вообще, в ней целых три игры в одной. Первая - это режим “Приключения”. Такой рогалик, в котором вам предстоит в одиночестве шляться по миру, выполнять квесты, посещать города, экипироваться и так далее. Второе - “Легенды”, в которых вам предстоит путешествовать по этому миру и раскрывать его историю. Для этого нужно будет рассматривать гравюры, говорить с различными NPC, читать книги и все такое прочее. И самое ценное - режим “Крепости”. У вас есть партия дварфов, которые хотят построить свою крепость. Они сбиваются в банду, берут припасы и отправляются в неизведанные земли, чтобы там, с чистого листа, начать строить то, что их потомки будут называть своим домом. На этом этапе игрок планирует их экспедицию - распределяет между ними роли, и выдает им навыки, собирает вещи, в зависимости от своего виденья будущего (брать ли с собой наковальню или купить у каравана, стоит ли брать семена пшеницы в ледяную пустыню - решать именно ему). После прибытия на место, игрок дает им указания, что и где делать. А дварфы уже сами распределяются по заданиям, в зависимости от своих навыков. Кто-то копает, кто-то строит, кто-то выращивает грибы в пещерах. Изредка приезжают караваны с товарами (которые можно ограбить, если вам не хочется ничего покупать), приходят другие дварфы, чтобы жить рядом с вами. Крепость растет, появляются противники, появляются странные существа. Солдаты тренируются, женщины рожают новых дварфов. Ожидаю от вас вопроса - что в этом такого особенного? Чем игра отличается, от допустим “SimCity”?


Эта статья была бы неполной без канонической картинки. Она несколько неправильная, утрированная, но хорошо описывает ощущения от игры.

Моя любовь к этой игре началась с небольшой истории. Когда я только начал строить одну из своих первых крепостей, я потерпел сокрушительное поражение. Это случилось так. Решив, что моему народу нужно хорошо питаться, я устроил пещеру для выращивания грибов. Проблема только в том, что грибы на обычной земле не растут. Им нужна какая-нибудь почва. Самый простой способ - слить в пещеру ближайший пруд. В этом случае вода увлажнит поверхности и сделает их пригодной для посадок. Пруд рядом был, поэтому я приготовил достаточно большую пещеру рядом с этим прудом, и приказал одному шахтеру сломать стенку, за которой плескалась вода. Он это проделал, успел убежать от потока и через некоторое время, у меня была отличная пещера для выращивания грибов. И дырка в стене. Это была прямая угроза безопасности моей крепости. Или запасной выход - смотря с какой стороны смотреть. Я решил смотреть с точки зрения возможностей. Простые же рассуждения - сейчас я поставлю дверь, а потом, когда у меня освободятся работники, приведу пруд в порядок, сделаю ступени, навешу какую-нибудь крышу и у меня будет секретный проход. Я выполнил первую половину своего решения и немного вторую. Расширил котлован, придал ему правильную кубическую форму и даже подготовил склон под ступеньки. Затем поставил тяжелую каменную дверь, запер её и заявил, что никому из обитателей пещеры не позволено её открывать. Потом я забыл о своем желании облагородить бывший пруд и сделать над ним крышу. Эта ферма через некоторое время стала единственным поставщиком пищи для моей коммуны. Там уже росли различные культуры, которые я покупал у приезжавших караванов. Небольшому населению с избытком хватало продовольствия, и остатки постепенно скапливались на складах. Поэтому я решил, что раз у меня скоро будет новый урожай, то я имею полное право сбагрить пришедшему каравану кучу продовольствия, чтобы освободить склады. Но, увы, я не рассчитал двух чудесных сюрпризов судьбы. Первый - это то, что в крепость вместе с караваном проник гоблин разведчик, который потихоньку шлялся по моей крепости и всюду вынюхивал чтобы такого стащить по-быстрому. Второе - затянувшийся сезон дождей. Дождь заполнил старый пруд по самую верхушечку. Ну, а гоблин разведчик, как раз добрался до этой двери. И решил открыть её. Поток воды пронес его тельце по всему коридору, прикладывая о стены, и размазывая по полу. Когда гоблин доплыл до конца коридора, он уже давно был трупом. Но на моих фермерских лугах поток воды смыл слой почвы вместе с семенами. Вода достигла склада и испортила все, до чего смогла дотянуться. Караван уже ушел, еды не было. Колония начала голодать. Дварфы начали психовать, от голода тихо звереть, без пива проявлять агрессию. И однажды этот Рубикон был пройден - фермер, оставшийся без работы, ударил подвернувшимся камнем кузнеца. Знаменитая спираль истерик начала раскручиваться. Следующий караван встретил только умирающий от увечий и голода шахтер. Было весело.


Портреты создателей - братьев Зака и Тарна Адамса в стилистике игры. Зак (слева) - генерирует идеи, Тарн (справа) - программист.

Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат - в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли - ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.


Крепость идущая к своему закату. Впрочем, здесь каждая крепость идет к своему закату. Просто делают они это более или менее плавно.

Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) - это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?

И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло - одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите - стрельнул точечкой…


Существует в природе и такая вещь, как визуализаторы. Правда они опять же делаются фанатами и по факту - это отдельные программы. Не всегда нормально работающие. Начинай заново и помни, проигрывать - это весело!

Я забыл упомянуть девиз этой игры - “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель - красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть - это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.

Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои - пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример - вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.


В этой игре, кстати есть заставка. Вот примерно такая.

Почему же в нее стоит поиграть: Я считаю эту игру одним из неизвестных шедевров игростроя. Точнее так - она известна многим, но играют в нее не очень многие. Игра не то, чтобы недружелюбна к пользователю. Просто она очень разборчива в этих самых друзьях. Не каждый готов начинать игру заново, просто потому, что на этапе планирования забыл взять семена или котиков. При всем этом она - чистый и неразбавленный геймплей, песочница бесконечного разлива, дающая игроку океан возможностей. И еще она позволяет безошибочно отделить всех, кто вечно жалуется, что мы стали забывать, что графика не главное, от тех, кто действительно так считает. Покажите человеку эту игру и посмотрите, что он скажет по этому поводу. Стоит только втянуться, сделать над собой усилие, собрать волю в кулак и поиграть несколько партий. После этого вас будет или не оторвать от игры или же вы поймете, что это не ваше. Но я глубоко сомневаюсь, что она оставит вас равнодушным. Да, остаются открытыми множество вопросов. Например, о том, надо ли делать что-то, что игрок все равно не увидит (как в случае с боевой системой) или нужен ли переизбыток сущностей в игре, да и нужно ли ставить пользователя в заведомо проигрышные условия. Это тема для отдельного философского разговора. А факт остается фактом - эта игра просто отличный генератор офигенных историй.

Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.


© 2024
exotop.ru - ExoTop - интернет и технологии